小白帶你穿越時(shí)光,回顧這款經(jīng)典游戲的誕生與發(fā)展,從街機(jī)版到家用機(jī),再到現(xiàn)代電子游戲平臺(tái),每一個(gè)轉(zhuǎn)折都充滿了傳奇色彩。
1988年,當(dāng)《街機(jī)版忍者龍劍傳》首次亮相時(shí),它是一款簡(jiǎn)單卻引人入勝的小游戲。玩家操控隼龍,一名手無寸鐵的年輕忍者,與一群戴冰球面具的美國(guó)混混對(duì)抗。這款游戲以其高難度著稱,但同時(shí)也因BUG而出名,如刷怪BUG和陷墻BUG。
隨著技術(shù)的成熟,《忍者龍劍傳2》的完成度被提升到了新的高度。影分身加入,使得游戲多樣化,而陷墻BUG則讓各種挑戰(zhàn)成為可能。此外,《忍者龍劍傳3》雖然取消了影分身,但加入了刀光、受創(chuàng)動(dòng)作減少以及天火鏢等新要素,使得游戲變得更加平易近人。
1999年,板垣伴信開始策劃《忍者龍劍傳》的續(xù)作,這是對(duì)原作品的一次重大改進(jìn)。他決定將新作發(fā)布在XBOX上,對(duì)硬件追求卓越,他被XBOX強(qiáng)大的機(jī)能所傾倒。2004年,《忍者龍劍傳》迎來了新的三部曲時(shí)代,以當(dāng)時(shí)高水平的畫面表現(xiàn)、流暢華麗的招式和多變武器獲得了玩家的好評(píng)。
2008年的《忍者龍劍傳2》由板垣伴信監(jiān)督,是他最后一款《忍者龍剣傳》的作品,以其爽快戰(zhàn)斗系統(tǒng)、華麗戰(zhàn)斗畫面和挑戰(zhàn)性高達(dá)到了系列之巔。在失去了板垣伴信之后,TECMO并沒有放棄這個(gè)IP,他們推出了2012年的《忍者龍劍傳3》,但由于制作人的更換,這部作品風(fēng)格大變,沒有得到廣大玩家的認(rèn)可。
除了這些正統(tǒng)作品以外,《忍者的龍劍傳》還嘗試于掌機(jī)上進(jìn)行開發(fā),如2008年的NDS版本《Ninja Gaiden: Dragon Sword》,利用觸控筆來全程操控,讓玩家體驗(yàn)到了爽快地 ninja 動(dòng)作游戲。而2014年的 《Sword Master: Ninja Gaiden Z》,盡管采用虛幻引擎3打造,但卻拋棄了之前作品的情感美學(xué),只留下了一種僵尸題材的大雜燴。
自從2012年的《Ninja Gaiden 3: Razor's Edge》發(fā)布以后,再也沒有關(guān)于這一系列新的消息發(fā)布,也許是被TECMO放棄,也許有一天會(huì)再次啟用,就不得而知了。以上就是小白為大家講述關(guān)于《Ninja Gaiden》(或稱 _ninja_gaiden)系列歷史的一個(gè)簡(jiǎn)短篇章(此處省略)。希望你喜歡這段旅程,如果還有其他問題或者想要探討更多相關(guān)內(nèi)容,請(qǐng)隨時(shí)告訴小白吧!