游戲策劃案
游戲策劃案1一、活動背景:
為慶祝國際婦女節,提升女性員工的凝聚力和工作熱情,特策劃此次趣味游戲活動。
二、活動目標:
通過輕松愉快的游戲,增進女性員工間的友誼,提升團隊精神,同時放松工作壓力。
三、活動主題:
“歡樂女神節,共筑夢想橋”
四、活動時間:
XXXX年XX月XX日下午XX:XX-XX:XX
五、活動地點:
公司大樓一樓大廳
六、活動內容:
心有靈犀:分組進行猜詞游戲,每組兩人,一人看詞,一人猜詞,限定時間內猜對最多者勝。
女神接力賽:分組進行接力跑,每組三人,需穿著特制的.女神服裝,較快完成者勝。
手工DIY:提供材料,讓女性員工自由發揮,制作屬于自己的小工藝品,以此培養大家的創造力和動手能力。
七、活動預算:
游戲道具及獎品費用約XXX元。
八、活動意義:
通過此次活動,不僅能讓女性員工在忙碌的工作中得到放松,還能增強團隊之間的溝通和協作能力,為公司創造更加和諧的工作氛圍。
游戲策劃案2系列活動三:“歡度中秋、情系你我 ”親子游戲活動
(活動時間) xx年9月28日(或9月29日) 下午:6:00——8:00
(活動場地) 各班教室
(活動形式) 班級集體活動
(邀約對象) 幼兒園內全體家長及孩子
(活動特點) 此次活動主要籍中秋團圓節,增進家園互動和溝通,提升家長滿意度。
(物品準備) 活動簽到表、筆、照相機、dv、飲用水、一次性水杯、水果、月餅、果盤、眼罩、燈謎
(活動流程)
a家長入園簽到
b班級老師致辭,說明一下本次活動的意義及活動的流程。
c活動開始
活動導入:媽媽故事會
邀請一位媽媽給幼兒講嫦娥奔月的故事,作為活動的導入。(故事見附件1)
游戲一 (齊心協力吃水果)
1. 請媽媽們手中有拿一個裝有水果的果盤,站在教室內所指定的位置。
2. 將爸爸的眼睛蒙上,抱著孩子原地轉三圈,爸爸在寶寶語言的提醒下去找媽媽,并吃到果盤中的水果,時間用時最短的一組為勝利者。
游戲規則:
1. 參賽選手是全家三口,家庭成員不到三位的',班級老師可以參與進去。
2. 爸爸媽媽不要發出任何聲音,任何人不要碰水果。
3. 4個家庭為一組,進行比賽。
游戲二 (猜燈謎)
1. 老師提前將若干燈謎藏在教室的各個角落
2. 請寶寶們站在教室中間,告訴寶寶們在教室內去尋找燈謎(并拿一個寫有燈謎的卡片,讓寶寶進行觀察,知道去找什么樣子的卡片)
(1)有時落在山腰,有時掛在樹梢,有時像圓盤,有時像鐮刀---月亮
(2)中秋歸來---八歸
(3)嫦娥下凡---月季
(4)中秋菊開---花好月圓
(5)明月照我還---歸有光
(6)舉杯邀明月---賞光
(7)舉頭望明月---當歸(藥名)
3. 找到后,交到自己的爸爸媽媽的手中,請爸爸媽媽去猜燈謎,用時最短的家庭獲勝。
d游戲結束:
1. 將準備好的水果和月餅切好,請家長和小朋友分享。
2. 全家福合影。
3. 結束本次的活動。
ü 系列活動一:“中秋月亮變變變” 美術主題教學活動
(活動時間) xx年9月20~29日
(活動場地) 各班級教室
(組織者) 各班教師
(參加者) 各班全體幼兒、家長
(活動流程)
a 教師向幼兒講述中秋節的由來以及節日的含義
b 教師向幼兒講述中秋節(農歷八月初一到八月十五)月亮的變化過程,觀看月亮變化的視頻或卡片,認識新月、眉月、上玄月、盈凸月、滿月。
c教師為每個幼兒發放一張a4紙,請小朋友們畫出月亮的圖形進行涂色,并說出他的名稱。中大班的幼兒可準備兩張卡紙,先畫出月亮的圖形,并進行涂色,再用剪刀將月亮剪下來,粘貼到另一張卡紙上,教師可協助幼兒在下面寫上月亮的名稱。
d教師制作觀察月亮的表格,于中秋節前一周發放給幼兒家長。請家長在家引導寶寶觀察中秋節月亮的變化,并用圖畫的形式記錄下來,在活動當天交到班級老師處做展示。
(物品準備)月亮變化表格、月亮變化視頻、卡紙、畫筆、剪刀、膠棒、彩紙等。(教師根據實際需要進行補充)
月亮變化表格:
中秋節月亮變化圖
班級:
幼兒姓名:
觀察
日期
繪畫
月亮
圖形
說出月亮的形狀像什么
(信息記錄)課堂照片、幼兒作品照片
(成果展示)網站、博客上發布課堂照片、幼兒作品照片,公告欄上張貼幼兒作品照片
游戲策劃案31、捆綁過關——(適用:團隊協作)
簡述:藉著被綁在一起來完成數件任務人數:不限場地:不限道具:繩子或其他可以綁的東西適合全部的人
游戲方法:1.分組,不限幾組,但每組最好二人以上。2.每一組組員圍成一個圈圈,面對對方。老師幫忙把每個人的手臂與隔壁的人綁在一起。3.綁好以后,現在每一組的組員都是綁在一起的,老師想些任務要每組去完成。題目例子:吃午餐;包禮物;完成個美術作品;幫每個組員倒水等。
2、合力吹氣球
簡述:藉著分工合作來完成任務人數:每組限六人場地:不限道具:準備每組各六張簽,上寫:嘴巴;手(二張);腳(二張)汽球(每組一個)適合全部的人游戲方法:1.分組,不限幾組,但每組必須要有六人。2.老師請每組每人抽簽。3.首先,抽到嘴巴的必須藉著抽到手的兩人幫助來把汽球給吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二個抽到腳的人抬起抽到氣球的人去把汽球給坐破。
3、記憶考驗
簡述:隨著越來越多要記的東西,試試自已可不可以
人數:不限場地:不限適合范圍:剛認識或不認識的人
游戲方法:1.全部人圍成一圈,從第一個人開始說"今天我吃了一個AA"(AA為隨意食物名!)2.接著第二個接著說,吃了一個AA,二個BB…(BB不同的食物名!)3.像這樣一直傳下去,每傳一個人就必須重覆前面的食物名,另加一個新的食物名。4.一直到有人中途講錯出局!題目例子:可選一些較難的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干貝牛肉湯。
4、比一 ……此處隱藏5440個字……第一次進入游戲出現的地點,在以后的游戲中玩家可以任意走動,也可以離開出生地的所屬勢力去投奔他人。每個出生地點的新手任務大致相同,簡單而明了,目的是為了讓玩家了解游戲模式。
1.3角色屬性
角色的屬性分為元神屬性,基本屬性,戰斗屬性,輔助屬性。 1.3.1元神屬性:
上面提到選擇選擇角色的外形時涉及到元神屬性。元神屬性影響著角色在游戲中的成長,影響角色的生命值,攻擊力,防御力等。而且元神屬性也是一個固定因素,選定之后便不可更改。當然一些極品裝備道具可以增加少許的元神屬性。 元神屬性有:力量,體質,身法,資質,心計。
力量:力量影響角色的攻擊力,以及包袱的負重能力,在游戲中是很重要的因素。
體質:該屬性取決于今后的生命值上限和防御力。體質高的角色生命上限將會多一些。體質還偏向于一些硬功和粗糙的生活技能。
身法:身法直接影響角色在戰斗中的閃避率,以及移動速度。
資質:這個名詞應該很好理解,它對角色以后學習武學和生活技能的快慢好壞,都起著決定性的作用。
心計:心計決定角色在游戲中學習策略,科技技能的快慢。 1.3.2基本屬性:
基本屬性有:生命值,體力值,殺氣值,潛能,移動速度,攻擊速度,饑餓度,饑渴度。生命值:角色的最基本屬性,表示角色生存,受傷,死亡的屬性。生命值在50%以上的顏色曾粉紅色,低于50%以下曾黃色,角色被顯示為輕傷狀態;生命值低于30%以下曾鮮紅色,角色顯示為受傷狀態,生命值低于10%曾暗紅色,角色顯示為重傷狀態,這個時候角色的各種屬性都下降50%,重傷狀態持續5分鐘,但可使用道具及技能恢復。如果生命值繼續下降到5%,角色將顯示為昏迷狀態,昏迷狀態持續10分鐘。蘇醒后角色將持續3
分鐘的虛弱狀態(生命,真氣值上限減少60%,各項技能效果減50%)。生命值為0,角色為死亡狀態,名字曾灰色,須等待復活或自動復活。游戲中可使用技能或昂貴的道具逐漸恢復生命值。
體力值:角色奔跑,跳躍,以及做各種生活技能時所消耗的數值。可以使用道具和通過休息模式恢復。
殺氣值:角色攻擊時所積蓄的特殊數據稱為殺氣值。當殺氣值滿的時候,角色可以消耗殺氣值而發出一些攻擊型的必殺技。
潛能:角色在游戲中超常發揮(例如,暴擊,攻擊加速等等)的幾率取決于潛能的大小。 移動速度:角色的基本移動單位(步/秒)。在游戲中,移動的模式和速度可以自行調整。一般情況下,角色都是在小跑的模式,這時的移動速度根據身法而定。加速跑則需要體力,當體力值消耗完畢,角色自動轉換為小跑模式,并緩慢恢復體力。如果玩家想要緩慢行走的話,那么就可以開啟走步這個模式,不消耗任何數值。
攻擊速度:角色在戰斗時普通攻擊或者使用技能的頻率(次/秒)。游戲中攻擊速度取決于你選擇的角色模型和一些特殊的裝備。
饑餓度:人沒有食物就什么也做不了,所以在游戲中角色有饑餓的程度,并通過消耗食物來補充饑餓度。當饑餓度低于30%,角色將出現痛苦的神態,各項屬性全部下降,此時稱為虛脫狀態。當饑餓度低于10%,角色將行動緩慢,低于5%,生命值緩慢下降,直到出現重傷狀態。游戲中使用各種食物道具可以恢復饑餓度。
饑渴度:沒有食物不行,當然更不能沒有水,游戲中除了饑餓度,還有一項饑渴度。當饑渴度低于50%,角色的體力將消耗的過快,移動速度減少20%,并頻繁出現彎腰氣喘的姿勢。饑渴度低于30%,角色將無法使用奔跑狀態,體力值為0,不再恢復;同時攻擊速度下降50%。游戲中使用水類道具可以恢復饑渴度。 1.3.3戰斗屬性
戰斗屬性有:攻擊,防御,閃躲,精準,格擋,破解。 攻擊:角色對目標造成傷害的強弱度。 防御:角色所承受傷害量的能力。 閃躲:角色躲避攻擊的概率。
精準:角色在攻擊時命中目標的概率。
格擋:在戰斗中角色所發出的技能,往往有一定幾率會產生招架的效果,這就是格擋。格擋的技能點數越大,招架的幾率就越高。
破解:對方的技能施加在角色身上無作用,反而被我方技能所擊破,這就是破解。破解點數越大,擊破的幾率越高。 1.3.4輔助屬性
輔助屬性有:功勛,心情,官銜。
功勛:角色在一方勢力投效時通過戰斗勝利所積累的數值。NPC可以按照功勛授予玩家官職。而當功勛達到100000后,玩家可以配合道具向NPC借兵,開創自己的霸業。 心情:心情分為普通心情和戰斗心情。
普通心情(詳細解釋):玩家在游戲中有一個很重要的因素,就是心情。心情狀態分為:興奮,高興,普通,煩惱,失落。心情對于修煉有相當大的影響,玩家在興奮狀態下修煉各種
游戲策劃案11自盛大“傳奇”開網游之先河以來,天下豪杰并起,網游如雨后春筍層出不窮。史玉柱勢不及陳天橋、力不如丁磊,而今卻雄居國內網游運營商前三甲,非惟天時、抑亦人謀也。 今盛大獨擁網游數十款,借韓國網游“蒼天”放眼未來,又收購多家網游運營商打造了全面、強力的網游平臺,此誠不可與之爭鋒。網易據163強大的品牌號召力,又有“大話西游”同時突破100萬的在線玩家,本身擁有自主研發的強大實力,急不可圖也。騰訊以QQ小企鵝這一強大的`工具奠定了不可撼動的地位,又以休閑游戲網絡了大量的休閑玩家,此是競爭對手,也是合作伙伴。
史玉柱異軍突起,憑借強大的營銷能力,以“征途”構建了巨人帝國。但其本身不懂網游、為人好大喜功,行事也多有冒險之舉。所代理網游均通過強大的營銷團隊才得以生存。而其不知體恤普通玩家,眼光放在有錢玩家身上,多數玩家對此不滿。所謂得民心者得天下,失民心者失天下,此乃機會之一。九城“魔獸”雖有一大批不可撼動的忠實玩家,但因游戲本身太好時間,對機器配置要求又較高,而且不據有休閑性。很多上班一族和女性玩家逐漸退出轉投他人。此乃機會之二也。其次網龍“投名狀”、久游“勁舞團”、中華網“熱血江湖”、金山“春秋Q傳”、聯眾“天黑請閉眼”、世紀天成“跑跑卡丁車”、光宇“華夏”各站一方,不足以領導市場。此乃機會之三。
劉總年輕漂亮、兼有多年網游運作經驗,本身具有研發運營團隊,又有“亂舞春秋”之品牌代表。在網游市場中又開網頁網游之先河。總攬女性玩家,兼固男性玩家,若搶其巨人之民心,奪其九城玩家無太多時間之缺陷。開發養成類、卡通類游戲以爭女性玩家市場,策略類、戰爭類、模擬經營類游戲奪男性玩家市場。若遇好的事件機會者可做事件類游戲開發,以事件本身影響力宣傳效果將事半功倍。后擇幾款游戲代表人物出漫畫、拍電影、制FLASH、織服裝、做玩具,可自營也可做成品牌代理。再以網頁廣告、游戲內道具實物廣告等多種廣告型式開創新型贏利模式。外結久游、金山、騰訊演義一出游戲漫畫大賽、FLASH大比拼等等以游戲卡通人物為主的活動。形成卡通游戲之風潮,從而引領休閑網游市場。內修政理,以待英雄,通過各種手段籠絡高級人才,打造核心團隊。待天下有變,以自身強大的實實力、品牌號召力和運營基礎走出網頁類網游市場與客戶端網游一決雌雄,玩家有不簞食壺漿以迎劉總乎?
誠如是,則大業可成,新娛兄弟可興矣。